「鬥陣俱樂部的第一條規則是……你不許談論鬥陣俱樂部。」 Fight Club(1999)
「你準備好遵循我的指示,來換取成功和權力嗎?回答『是』或『否』。」

安德森努力維持呼吸平順。那是魯比肯河,一條眾所皆知的臨界線,跨過去就再也難以回頭。數年後回想此刻,她可能會後悔、也可能會慶幸 —- 但她知道自己永遠(再)也忘不了。

英文簡單問答

在英文問答的句子中,其實裡面有一些有趣而弔詭的小地方,頗令人玩味。看起來是簡單的問句,明明就是要讓人自己回答任何答案的開放問題,但是在意義脈絡轉變後,裡面卻蘊含著權勢、威嚴,與不得不服從的權威力量。「請回答『是』或『否』」看起來是純粹提供答案選項的輔助資訊,每個人在打電話去中華電信報修客訴時、打電話去信用卡公司時甚至學校的選課系統都可以聽到這樣的語音對話;然而卻在某個特殊的時刻,彷彿最終的審判來臨,你聽見天際…手機傳來冰冷的或溫暖的人造聲音,你可以任意回答一如回答任何一個這樣的身分核對電話。

然而無論你的回答是什麼,這個力量同時在告訴你,你根本沒有選擇。

玩遊戲

假設我們現在是在玩遊戲就好了。

假使我們在玩遊戲,很荒謬的是,我們同樣地回答『是』或者『否』也一樣地無關緊要。死亡只不過是(象徵性地)「投幣」(這種古老的詩意行為啊)到重來之間的一種狀態名稱。

Der Tod ist unvermeidlich, aber meist unbedeutend!!! 「死亡無可避免,但通常也無關緊要。」(Death is inevitable, but mostly insignificant!)

更熟稔的遊戲者,也就是更早學習到遊戲潛規則的猜謎者,他們早就學會用角色的死亡來探索遊戲的邊界、一如探索被決定時空下「存在」的邊界。角色(avatar)是這個更高一層的存在意識的棋子,一如我們是「祂們」的棋子。

「天地不仁,以萬物為芻狗;
聖人不仁,以百姓為芻狗。
天地之間,其猶橐籥乎?
虛而不屈,動而愈出。
多言數窮,不如守中。」

《網路殺神》Daemon)就是在問這樣的一個問題:「當你的人生就是這樣的一個實境遊戲(real class game)時,你會怎麼選擇你的人生?」

大家怎麼看這本書

我很喜歡 Stewart Brand (需要我解釋大長輩是誰嗎?他就是幾十年前「我們只有一個地球」這個全球環境思潮的最初關鍵推手,也是 Steve Jobs 的史丹佛大學演講時所引用「全地球目錄」的那句話 “Stay Foolish, Stay Hungry” 所從出的那隻手)的評論:

「《網路殺神》比早期的湯姆克蘭西作品還要棒….科技在知識內被召喚出來,作者寫得更好,用更棒的想像力來探索更深遂的議題。」

Slashdot評論:「你是否曾經想過,要是我們這些技客(geek)自己跳下去,寫了一本科技驚悚小說的話,那會是什麼樣的景象?會很棒,還是會很慘很糟糕?」這本書就被稱作是「那是我們自己人所寫的書」。如果你知道 Slashdot 代表著什麼意義的話。

評論者 Stoolpigeon 說:

「這本書讓我真正重返 80 年代初期開始使用 PC 時的那種愉悅感受。那是一種由眼前的這個新科技帶來的、無盡的可能性的那種感覺。從那之後,我便逐漸地失去了熱情。Daemon 瞬間把那樣的力量帶回來了。」

(我們下週三晚上開始,會有個小讀書會溫暖地或冰冷地討論這本書。還有 4 本書/4 個空缺,新朋友歡迎一起來了解這個世界、了解我們的時代。有興趣的請寫信聯絡 gloomcheng@gmail.com )

隨著 app 的流行,任何組織可以很快地與有經驗的 app 製作團隊合作,將原本尚未全部定義清楚的 web 服務轉變成為可收費的手機應用程式;一如 WIRED 雜誌 2010.8 的驚悚專題 Web Is Dead. Long Live the Internet 所創造出來的「視覺特效」一般。由於這個人人都能夠朗朗上口的熱門話題,與可以被快速複製與視覺化分享的使用者體驗(例如陳文茜在壹電視裡跟特別來賓一起逛 iTunes Store,宛如米蘭昆德拉書中廣播氣象主播一般地在唱著毀滅音樂的惡魔歌劇),隨著科技載具 iPad iPhone 的大賣,變成一種席捲的浪潮;同時在研發與挹注資源的高階決策溝通成本也迅速降低,不需要理性思考與邏輯判斷來分析,只需非理性(偽裝成為感性地擁抱消費者)的動員,就可以投入低成本去交換參與到浪潮中的幻覺。

然而 app 大量誕生只是一整個資料時代的一個外顯趨勢與徵象。透過簡單地供需關係來思考,app 是一個在手機介面與使用者溝通的前端應用;它需要後端的源頭活水持續地做供給。甚至在互動的情境中,透過使用者貢獻回的互動資料,再進一步調整萃取出熱門的應用功能來創造新的網路人潮據點/公共場域。哪裡來這麼多的公共/私有資料源提供者?這意味著要有更多的資源是投入到前端的資料產業,無論是低階的資料輸入,與高階的資料再分析及互動設計。就算網路是金礦,人們也沒有辦法從空氣中萃取出金塊來(至少你得在紐約或倫敦的排水溝污泥中萃取機會才高點);沒有不斷提昇品質的資料來源,只有彷彿做 flash 一樣的速食 app 製作與散佈,一樣都只會讓使用者的體驗觸礁。

這是一個最壞的時代。所謂的劣質資料不是指惡意散佈錯誤的資料,而是指用傳統的思維與心態、繼續延續過時(expired)資訊使用方式,所大量炮製的資料產品。它們最大的錯誤不在於不正確,而是在於無效。我們的時代將是一個劣質資料充斥,人們難辨資訊優劣豐富貧瘠品質的黑暗時代。獲得了資訊但是卻無法採取任何正確行動;接受到訊息但是卻完全沒有任何的對應方案。人們與資料的分離不是始於今日、蘋果教粉絲或者 Google 迷的群眾。相反地來說,資料與人們的整合卻從某些成功的微小地方開始。我們還要幾年的光陰,才能夠理解原來電子化政府、網路人權議題、使用者體驗的重要性都是指向同樣的目標、反省著相同的經驗與實踐。

當然這也是一個最好的時代。當我們已經有機會分辨真偽優劣,我們有能力隨著自己的體驗、而非隨著恐懼、流行等大眾心理病毒被動員,任何對於資料體驗第一次有自己想法的使用者,一如你第一次有辦法判斷你想要什麼樣的駕駛經驗、飲食體驗,你都已經滋長出分辨真偽的判斷能力。對於手機裡安裝滿坑滿谷的 app 來說,你的遺忘就是一個最殘酷、也最務實的民主投票。

每一個成功的 app 都串連著後台的正確的資料源,與「被發現」的、前端迫切需要這些資訊的手機使用者,無論他們是想要查詢新購住家發生犯罪與消防案件比例的中產階級,計算不同失智症養護機構的公家補助金額與最終每月成本的家屬,關注不同區域國保騷擾民眾事件的民主人士,或比較賣場食品資訊的主婦煮夫。當公車 app 會引起憤怒的群眾撻伐、追蹤手機訊號的假貨 app 被市議員放到議會質詢,app 現象與熱門一時的葡氏蛋塔(如果還有任何人記得的話)的差異是:這些新長出來的 cyborg 神經系統將會真正地把人跟資料連結起來。而人們一旦學會了,一旦串連起來了,就不會忘記那種自由的滋味。要再把人們關回到資訊禁錮、公共資料與日常生活脫鉤,同時也是抱怨與憤怒被噤聲、喪失言論自由的黑暗當中,任何組織都要付出慘痛無比的代價。

Disaster Relief 2.0底下是將「聯合國人道事務協調辦公室」(OCHA)與哈佛大學人道計畫(Harvard Humanitarian Initiative)等單位所共同發表的《減災2.0報告》(Disaster Relief 2.0),〈第一章:執行摘要〉加以翻譯。

執行摘要

「每一次重大的人道災難都在過去與現在、一切事物的今昔之間,撕開了一條巨大的鴻溝。」

2010年1月襲擊海地首都太子港、震央就在海岸一哩之內的七點零大地震,是目前西半球所見過最大規模的緊急災難之一;而且它所襲擊的是最窮的國家。地震的損害讓蓋的很隨便的家屋,與政府的象徵性的建築同樣地從中崩塌。它也創造了一個巨大的斷裂:國際人道社群以往所認識、地震前的海地,跟地震後的海地再也不會相同。

試圖要填補這個重大的資訊鴻溝的行動,是一場分秒必爭的賽跑;評估災難的損害與規劃如何反應,動態地進行、就像訓練有素的救難團隊面對大部分突然發生的緊急災難一樣。在一個大規模的災難發生之後,總會有大規模的行動試圖蒐集與分析大量資料,同時從混亂中針對如何更有效地人道救援,萃取出所需要的關鍵資訊。但是對這場 2010 年的海地大地震而言,這次的回應相當的不同。

這是第一次被災難影響的社群成員,運用社會媒體(social media)與其他廣泛地普及的行動科技,主動提出求助的呼籲;全世界上萬名一般民眾被動員在地圖上來整合、翻譯與描繪記錄人們的求救聲音,同時技術行動被組織來支援救災。數百名地理資訊系統專家運用著最新的衛星影像技術重建海地災區地圖,描繪地面上如今已被改變了的地貌景象。透過 OpenStreetMap 繪圖者社群的努力,這些資訊成為救援行動最重要的基本元素,提供街道層次的繪圖資料,進一步地被用來提供後勤資源與庇護營地的管理。

國際人道系統並未擁有足以應付這些災難情境的最新兩種救難資訊水龍頭;一個來自於被災難影響的社群,另外一個來自於被動員的全球志工「群」(swarm)的動員力量。這份報告試圖要理解並且建議你我該如何適應這個「集體行動帶來集體智慧」的新世界。

要能夠運用新的方式來面對災難,將會需要夥伴的合作與對話關係。透過以往這個領域中數十年的工作歷練,人道組織累積了深刻的智慧與經驗;然而新的聲音正在開啟更進一步與受災社群互動的可能性。同時,新的合作夥伴正提供更快速、更有效的方法來分析這些越來越大規模、產生速度越來越快的資料。前方的挑戰是:如何在這些資源之間創造一個有效的介面,並且創造出一個其中每個行動者都了解自己角色的生態系統。

這將不會是容易的事情。像是 OpenStreetMap、Ushahidi、Sahana 與 CrisisMappers 等所謂的「資訊志工與技術社群」(V&TCS),選擇用挑戰既有狀態的方式來面對與處理問題。作為全球與區域公民社會中的組織,特別是當被問到如何面對大部分災難的後續發展時,某些「資訊志工與技術社群」則掙扎於財務自主與永續發展的挑戰。

本報告建議讀者採取一個五個部分的架構來面對這些挑戰:

1. 論壇:一個中性的論壇,來將國際人道系統與「資訊志工與技術社群」之間的共通處與衝突點浮上檯面來加以討論。

2. 實驗室:一個新工具與新實踐的創新空間,在其中它們可以被用實驗的方式來加以探討,允許(作為一個彼此學習新工作方式的必要成分的)失敗可以發生。

3. 一個擁有建置能力的實戰團隊,被授權且具有代表性可以從現場的「資訊志工與技術社群」中建置目前最棒的工具與實踐。

4. 一個研究與訓練的聯盟,足以評估現場中的工作、並依據人道脈絡中資訊管理之最佳案例來同時訓練人道組織與「資訊志工及技術社群」成員。

5. 一套清晰的運作介面,將合作的方式在災難發生前、以及災難進行當中列舉出來,溝通方式與程序事先經過大家同意,藉此共享著資料交換的標準,以及對角色、優先順序、能力的相互理解。

[說明:這是去年(2010)11月刊登在大誌(TheBigIssue)第八期上面的文章。因為 DxS 討論到接近的主題所以重貼。best, ilya ]

揉和文化與創意的野餐饗宴

PICNIC 創立於 2006 年,由 Media Republic 的創辦人 Bas Verhart,與 Waag Society 的創辦人兼執行長 Marleen Stikker 共同成立於荷蘭阿姆斯特丹,是一個以創意(Creativity)與創新(Innovation)為主題的聚合平台。這個平台宛如數位內容的 aggregation 功能,匯聚與串聯了歐洲與世界創意產業中頂尖的專業人士,透過這些專業者的人際網絡、合作夥伴與粉絲及跟隨者(follower),發展出網路時代的新合作關係。

PICNIC 是一個聚合的平台,不是一個傳統的研討會。在為期三天的活動中,來自荷蘭、歐洲與國際與會者帶來他們的故事,一同加入這個大型的 party;這裡有室外的生態建築體驗、孩童遊戲區(你可以看到小學生排隊在體驗創意園區當中的互動裝置),也有室內的主題演講、專家論壇、創意市集以及需要動手動腳親身體驗的文化實驗室(Labs)。這個平台打造出一個立體的文化與創意節慶體驗。

這樣的平台獲得了產官學界跨領域的肯定。從九〇年代起,Waag Society 與阿姆斯特丹的文化團體,包括 Virtueel Platform 等組織,就一直在扮演著文化批判/評論者,以及連結文化實踐與文化政策的橋樑角色。 在過去 20 年有著重大突破的網際網路與資訊傳播科技(ICT),對於他們來說是承載文化與創意的新媒體形式;藉由批判地探詢阿姆斯特丹在歐洲與世界的角色,這群阿姆斯特丹新媒體世代的文化工作者,推出了一個又一個教育與社會相關的合作專案計畫,帶領著政府與業界走進新媒體傳播的殿堂。

歐洲互動媒體與品牌公司 Media Republic 則是這場盛宴的另外一個主廚。光是文化與科技的結合,只會帶來更多的文化內容與科技,並不足以讓一個連結歐洲的創意社群「動起來」、變成一個自給自足永續經營的文化實體。政府部門的支持也只能夠扮演加碼的角色,無法讓人永久閃躲與逃避政權更替、政治權力流轉的暴風雨襲擊。後面還需要有企業家的精神與實踐能力,才能夠帶進更豐富的素材與諸多的奧援。更重要的是,這些資源會真正延伸到跨國的媒體,最終連結到這場饗宴的觀眾身上。

所以當你看到歐盟、荷蘭政府經濟部、阿姆斯特丹文化入口網站(由市政府與文化基金會等組織共同經營的文化入口網站),與微軟、Ernst & Young 安久會計事務所、聯想(Lenovo)共同列名在贊助者的行列時,你看到的是這群阿姆斯特丹的文化與創意工作者,他們如何用心與用信任打造了一個宏大的核心價值,並且邀請許多組織來共同分享。

這個價值就是 PICNIC 的識別標誌:一顆大大的、紅色的心。它可以是放在門口精神堡壘上的紅色巨型氣球,主題演講講台也變成了一顆大的紅心,每個人掛在胸前的名牌,也變成了一顆心加上即時列印的名字標籤貼紙。當紅心在宣傳手冊與海報中變成 model 的頭,打開心就湧現出城市與設計的創意可能時,在主題演講的過場動畫中,心也可以變成是改變冰冷辦公室空間、帶來綠色與生機的起點。

今年 PICNIC 的主標題是「你帶來了些什麼?」(What are you bringing? ) 要交流怎麼可能不帶觀點、不帶想法、不帶實踐來參與這個平台呢?每個人幾乎都對這場野餐饗宴帶來了獨特的貢獻。這是個充滿資訊與傳播科技、溝通著文化與創意的大型 party。一名評論者在他的報導中反思,也許不是每一場演講都像是 TED 專業的主題演講,但是這個活動與平台讓每個參與者的身體、每條神經都動了起來。如果你細心檢視,裡面有許多政府合作的專案成果,但是你感覺不到那種孤立的官僚氣息;裡面有很多業界的產品與服務,但是你不會感覺到不成比例的宣傳與資訊。PICNIC 提供了一個用心編織的互動、交流與對話空間,讓你重新有機會充滿好奇,帶來驚喜的邂逅。

馬戲團、故事舞台與專家論壇

PICNIC 的會場是在荷蘭阿姆斯特丹市郊的一座由瓦斯工廠改建的文化創意園區 Westergasfabriek 舉行。這座 1883 年由英國帝國大陸瓦斯協會所建造的園區,最初十年的主要貢獻是提供阿姆斯特丹的路燈與公共照明。整個園區的建築屬於荷蘭文藝復興風格。當荷蘭自己發現天然氣時,這座工廠的瓦斯生產任務被終止;市政府的能源公司一度將它改建成為停車場,後來在放棄這個場址之後,整區改建為文化與創意園區,將藝術與日常生活成功地結合在一起。在這個園區中,你可以透過互動的數位藝術裝置如「時光望遠鏡」(Time Viewer)、「聆聽故事之井」(Story Well)來體驗歷史與民眾跟這個園區的故事;也可以透過 GPS 與 QR Code 二維條碼的協助,來捕捉城市漫遊與建築美學與故事的風貌。

這次 PICNIC 活動主場地位於文創園區的最核心建築,就是被稱為 The PICNIC Club 的 Gashouder(荷蘭名稱)。踏進來這個空間,你會瞬間發現自己身處於在馬戲團的時空中:大型圓頂建築中擺著好幾座帳篷構成的文化實驗室、兜售著創意食物的餐車;由野餐桌椅構成的媒體中心與網咖、書店、「身體充電處」(按摩服務),贊助廠商與內容合作夥伴的攤位,與人聲鼎沸的創意市集。鑽進一個帳篷中,你就會碰到奇特的故事,跟另外一群熱切要分享創意想法的人們激盪交流;或者你轉身就會碰到剛出爐的「群眾製造」(Crowdsourced)口味的披薩,旁邊是運用 3D 印表機輸出數位服裝材質的織品實驗室。

走出 PICNIC Club,外面除了有另外三座同樣的帳篷,與更多野餐桌構成的用餐區之外,三個演講與論壇的場地則提供著智性的滿足。我這次是以 Culturemondo 國際文化入口網社群網絡成員、也是 PICNIC 的「內容合作夥伴」的身份受邀參與;我們與阿姆斯特丹資深的文化政策與實踐團體 Virtueel Platform 便是在其中一個專家論壇會場舉辦了三天三場演講活動:「新-新聞時代的文化評論」、「超越觀光:行動文化內容的未來」、「開啟天窗:雲端文化與新商業模式」,就是在其中的專家論壇場地進行。我們的講者中不乏如 Charles Leadbeater 等文化界聞人、已經在 PICNIC 過去主舞台上現身過的熟面孔,以及像「行動文化內容」這樣邀集丹麥、澳洲第一線規劃者對話的熱門主題,吸引了很多的觀眾共同參與。

PICNIC 最為人津津熱道的,當然是扮演整個活動主角的專題演講了;我把它稱為「故事舞台」,因為這個最大場地的設置與視覺效果的結合,讓舞台上的主講者有了令人印象深刻的動人演出。當 Foursquare 的創辦人、IDEO 設計公司的 Tom Hulm、海洋生物學家、新動畫記錄影片形式的創作者、遊戲公司創辦人與結合網路與真實的「另類現實遊戲」(ARG)、重新檢視智財權的思想家 Cory Doctorow、未來的新聞研究者、數位時代的「消失」魔術師、提醒人們記憶將可能被操縱的 Firefox 創意總監….當這些人們與主題一起站上舞台,他們共同訴說著什麼樣的故事呢?

這就要讓我們重新回到 PICNIC 的主題:「重新設計世界」(Redesign The World)。我們所身處的世界,正在經歷著快速而巨大的改變。自然環境與氣候、社會環境與文化、全球經濟所面臨的各種挑戰。重新檢視生活、城市、媒體與設計,意味著要運用新的元素,來重新思考如何面對這些挑戰。這個超大的野餐饗宴處處俯手可及的創意與創新,讓人們聆聽、記錄、推文、寫下部落格,也讓人們對話、激辯、合作與重新思考未來。

我很喜歡在閱讀由這幾百個創新的心靈、在現實與網路多重對話的眾聲喧嘩中,所看到的一句評論:「PICNIC 讓我們預覽那即將成真的未來。」(A preview of things to come.)我們總會需要刺激與對話,才能對已經僵住的現實與世界「砍掉重練」。Paul Pangaro 在回應大會主題的演講「重新思考設計思維」(Rethinking Design Thinking)中,在談論創意時,講了一個 Steve Jobs 的小故事:他問他去蘋果公司實習的學生,到底有沒有碰到 Steve Jobs?他都在幹什麼?他的學生跟他說,「他每天都在餐廳吃飯聊天。快樂的聊天。你可以感覺到那聊天…創意火花四射。」在我們採取行動改變世界之前,我們需要創意與創新的魔力。我們得先彼此變成一起出門野餐的好朋友。